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华为TRON到战斧F1张晓威游戏梦

2016-06-24 12:00 来源: 站长资源平台 编辑: 等等 浏览(1473)人   

  从华为TRON到战斧F1张晓威游戏主机梦。张晓威的第一个机遇来自华为。

华为TRON到战斧F1张晓威游戏梦

  2007年,张晓威大学毕业后,回到北京,加入海康威视,这是一家监控产品供应商,在国内处领先地位。他的专业是通讯工程,但他所从事的却一直是产品岗位,在海康威视里,他负责过监控和智能家居产品的开发。不像频繁跳槽的大学应届生,他在海康威视里一呆就是5年,直到2011年底,他才来到了深圳,加入华为。


  当时华为正计划进军消费类电子领域,其“华为终端”板块即是为此设置,华为终端总共分成三个部门:无线、家庭、手机。而张晓威由于有智能家居方面的经验,所以被招进了家庭部门,进入部门之后,他被要求推荐一条新产品线。恰逢当时华为推出了一款全新的OTT盒子——华为秘盒,其时电视盒子刚刚兴起,在业界纷纷看好的情势下,张晓威开始思考电视盒子可以承载什么样的业务。


  与此同时,他从自己的爱好出发,对国内游戏主机市场作了考察,他发现,这是一个几乎空白、但潜力巨大的市场,可如果单凭一个电视盒子,是无法满足市场需求的。于是,“去做一台游戏机”不再是儿时的空想,而变成了值得实行的计划——张晓威向高层提出了自己的想法,并准备立项。不过,那是2012年,在造主机的路上,横亘着一块巨大的石头:禁令。怎么解决这个问题?张晓威开始查资料、四处咨询,甚至去找文化部的人,最后,他发现这其中存在“误读”。“国家禁止的其实是游戏厅和外资企业在华销售游戏机,但如果中国企业想去做游戏机,那是完全可以的,但因为之前是七部委联合发文,所以一直没什么人敢去触碰。”那么,既然一切可行,在经过将近一年时间的立项准备之后,张晓威成了华为游戏主机的产品负责人,后来这款游戏机定名为TRON,意喻“创”、“创造”。


  2014年1月7日,TRON在美国拉斯维加斯CES大展上首次露面,当即引起热议,议论聚焦于两点:终于有人把游戏主机做出来了,此其一;其二是,就在前一天下午,国务院才刚刚宣布游戏主机禁令解除,华为是不是有内部消息?“没有,真的是巧合啊,哪有内部消息,当时我在美国,看到这个消息很震惊。”


  终于能圆梦、能把自己心爱的游戏机造出来了,这自然令人欣喜,但张晓威也笑称:“把爱好当成事业非常不好。”这似乎是一个不能两全的悖论:真正去践行梦想、要把游戏机造出来之时,他却发现,工作和事业的目的性极强,这和兴趣爱好在本质上是相悖的,爱好不涉及直接目的,所以能够让人沉浸其中。“现在我还是会去买一些好游戏收藏,但玩的时间就很少了,有时候玩游戏,也是为了测试产品。”


  “疯狂”的创业


  像早有安排一般,张晓威与王峰相识,是在携带着华为TRON、去往美国CES展会的飞机上。在见到王峰之前,张晓威曾与廖明香接触过,主要是为了与蓝港互动洽谈合作。而在初识王峰之时,二人的话题也仅局限于商务往来,互相交换名片之后,并未多作交流,自然也没有提及游戏主机的事情。随着有关TRON的报道铺开,一个多月后,张晓威收到了王峰的邮件,在邮件里,王峰盛情邀请张晓威一起出来创业,去打造一台游戏主机。


  那时候,张晓威正在准备TRON的下一步工作,但碍于华为本身的机制问题,决策链太长、制约因素过多,以致工作进展缓慢,另一方面,此时华为已把重心放在手机身上,对游戏机的关注较少,而且“华为里几乎没有玩游戏的人”。所以,收到王峰的邮件之后,他开始思考——是继续在大公司里当一名产品人,还是去开创自己的事业?


  他明白,一家创业公司去做一台游戏主机是一件“疯狂”的事情,资源、品牌、系统、内容、硬件、人才、资金都是大门槛,尤其内容一块,如何让大牌厂商信任你,把游戏放在你的平台上运行,是一个巨大的挑战。而如果继续待在华为里,他就会有非常丰富的资源可以调配,游戏厂商也愿意与其合作,但自己创业,情况就完全不一样了。张晓威把这一系列问题抛给王峰,王峰前前后后给他作了回复,让他思考一下,创业不可能没有风险,加之,在华为里,他受到的制约很多,很难去打造一款属于自己的产品。接下来三四个月的时间里,张晓威一直在为此犹豫,待把问题思考清楚、天使融资又已到账之后,他才作下决定,于2014年5月底辞职,6月正式建立团队。他和王峰找到张嘉、周穗、李子鑫,五个人开始了创立斧子的“疯狂”历程。至于那台略显神秘的TRON,则随着张晓威的离开,而长眠腹中。


  第一个坑


  斧子科技的总部选址在深圳,由张晓威、张嘉、周穗、李子鑫四人协同管理,而战斧F1的研发制造、内容的合作洽谈以及人才的招聘也全部在这里完成。一开始,团队总共才二十几人,挤在一个小办公室里,大部分是核心玩家,与张晓威一样,这是一帮为了“圆梦”的游戏迷。


  那时候的启动资金是2000万人民币,而非后来被外界大肆解读的6000万美金——由IDG、北极光、复兴资本、蓝港互动、乐视网与吴奇隆投入的这笔“巨资”,是在15年7月才到账的。而战斧F1的样机在2014年年底就出来了,当时是一个黑盒子,没有ID设计,连手柄都由第三方厂商提供,但产品的基本形态已经敲定,包括芯片、配置、系统架构等。硬件的研发速度比较快,真正困难的地方是在内容。在张晓威看来,游戏机的灵魂不在硬件,而在游戏内容,正如历史常常提醒我们的——一部好的游戏作品可以拯救一家公司。但所有的焦虑与不安全感也来源于此,如何让游戏厂商信任一家创业公司,张晓威及其团队都信心不足。工作在略显匆促的准备下展开,一开始,张晓威才招到一个商务人员,还是一名应届毕业生,“幸好他也是个游戏玩家,接受能力挺好。”


  实际上,这是一项枯燥、乏味、鲜有诀窍的工作,张晓威和团队的主要任务是:筛选项目,然后在领英、推特、脸书上查找对方公司的联系方式,在凌晨的时候向对方发送邮件,在邮件里说明团队拥有NVIDIA、华为背景,以及中国市场的发展潜力,告诉对方把游戏拿到中国来卖,是一件多么值得做的投资。


  “刚开始的时候,所有邮件都石沉大海,没有反馈,这时候感觉更焦虑,就好像遇到了第一个坑,在这第一个坑里就很可能出不来。”直到一个多月后,张晓威才收到第一个反馈,而要到2015年3月,他才与一个独立游戏开发商敲定合作,至15年7月份,协议总算签订,这第一款游戏就是《木遁大师》。


  后来,张晓威及其团队通过多种渠道与技巧,软磨硬泡了一年多的时间,才终于与业界老大Koei Tecmo达成合作,让其代表作《真三国无双7·猛将传》完整移植到战斧平台。随着与大牌厂商取得合作、名气与口碑逐渐在国外电视游戏圈传播开来,张晓威总算能长舒一口气,心有余悸地去回望身后的“第一个坑。”


  “这个圈子是通的,当你的口碑传出去之后,事情就顺利多了,比如我们现在去谈合作,很多人之前都听说过斧子。”而有关那备受关注的“6000万美金”,张晓威告诉猎云网,主要用在游戏上,到现在已经花了五分之一。


  “换作我是玩家,我也会去质疑战斧F1”


  如果要将张晓威定义成一位梦想家,则必须加一个前缀——“实用主义”。这是一位“实用主义梦想家”。正如张晓威一直强调的“同理心”,他回顾自己的创业初衷,确实是“为了与核心玩家们站在一起。”“我希望我们做出来的产品能得到核心玩家的认可。”所以,张晓威的产品逻辑是“从上层到下层”,他认为,如果产品满足了上层人士、即核心玩家的需求,那么,中下游的普通用户,也会欣然接受。可讽刺的是,在网络上质疑战斧F1的人,却大部分是核心玩家。


  对待这件事情的态度,张晓威仍然从“同理心”出发:“换作我是玩家,我也会去质疑战斧F1。”对核心玩家而言,战斧F1是一台绝难服人心的机器,甚至能否称得上“主机”都相当可疑,对此,有一个比较合理的解释是:一个初创企业,在把一个理念产品化、商业化的过程中,免不了要作出“妥协”。但张晓威并不愿意使用“妥协”这个词,按照他的理解,情怀动人,但与现实存在差距,它往往是“不可行”的,而斧子要做的,是一件“可行”的事情,因此无所谓“妥协”。


  “我们也考虑过要创新、要突破、要独具一格,但游戏主机本来就是一个封闭的体系,作为创业公司,我们不敢冒险,只能沿用被验证过的使用习惯,这可以让用户快速上手,也避免了风险。”这展示了张晓威矛盾的一面,既希望能击中核心玩家的心,又遵从现有规则,讲究实用主义。


  他进一步解释道,他更希望战斧能进入大众市场,成为家庭娱乐的一部分,换言之,即让原来不怎么玩游戏机的人开始玩游戏。“电视游戏玩家具有天然优越感,因为他们站在金字塔的顶端,但这种优越感是自我赋予的,圈外人根本不会去理你。而我想把我们打游戏时的快乐分享出去,一方面让更多人获得快乐,一方面也让传统玩家获得关注。”


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